第3世代バシャーモ関連の徒然雑記


皆様こんばんは。

今日は書きたいことが特にまとまってるわけではないんですが、徒然とGBA後期環境でのバシャーモ関連で最近考えたことを書いてみます。前回の耐久面での続き的な感じです

自称、エギナさんとすのーさんの次にバシャーモに詳しくなってしまった人間(反論大歓迎)として筆を取ってみました。


以下、特に断りがない場合、無邪気でH0A252B0C4D0S252振りで オバヒ 起死回生 気合いパンチ 身代わり@カムラの現代GBAでのテンプレバシャーモについて触れた考察になります。


気合いパンチ+起死回生の火力指数


いわゆる鉢巻コメパンの約2倍の指数です。↓ChatGPT出力

  • バシャーモ気合いパンチ:172 × 150 × 1.5 = 38,700
  • バシャーモ最大起死回生:172 × 200 × 1.5 = 51,600
  • 合計:90,300

一方、HAメタグロスをA実数値205、鉢巻1.5倍、コメットパンチ威力100、タイプ一致1.5倍とすると、

205 × 100 × 1.5 × 1.5 = 46,125

したがって、

90,300 ÷ 46,125 ≒ 1.958

なので、正確には約1.96倍ですね。つまり「約2倍」でOKです。


鉢巻コメパンは無振りサンダー2発/ラティアス1発などで倒せる数値。

桂馬ンダ耐久の副産物 令和追加版 に書いたとおり、桂馬ンダ耐久にするとこの調整を耐えます(ので、ペリッパーやマンタインなどバシャーモより遅いポケモンが1回交代から受けられるようになります)


また、H207-B165スイクンを気合いパンチ+起死回生で倒せるというのはstoicさんのブログに書かれていることを何度か紹介しました。


つまり、指数が半分となるA205メタグロスの鉢巻コメットパンチは必然的に同スイクンを4発ということになります。


攻撃側: メタグロス A205

防御側: スイクン H207-B165

使用技: コメットパンチ (威力100, はがね, 物理, 命中85)

持ち物: こだわりハチマキ

ダメージ範囲: 52~62

割合: 25.1%~30.0%

確定4発


多分この辺まではバシャーモ検定3級の教科書に載っている範囲だと思います。



起死回生+起死回生の火力指数


同じくChatGPT出力ですが、2.2倍強になります。

計算は、

  • バシャーモ起死回生:172 × 200 × 1.5 = 51,600
  • 2発:51,600 × 2 = 103,200
  • 鉢巻グロスのコメパン:205 × 100 × 1.5(STAB) × 1.5(鉢巻) = 46,125
  • 103,200 ÷ 46,125 = 2.238...

なので 約2.24倍

さっきの「気合いパンチ+起死回生」が約1.96倍だったので、

気合いP+起死:1.96倍 → 起死+起死:2.24倍


だいたいこれは桂馬ンダ耐久にしているラティアス等をピッタリ2発で落とせる指数になります。

例えばこの前書いた物理耐久をほぼ桂馬ンダ調整しているH157-B128ラティアスなんかは(実際この型はバシャーモに後出しした後に素直に殴らずに上から身代わり張るとかそういうのは一旦置いておいて)


攻撃側: バシャーモ A172

防御側: ラティアス H157-B128

使用技: きしかいせい (威力200, かくとう, 物理)

ダメージ範囲: 76~90

割合: 48.4%~57.3%

高乱数2発 (89.8%)


綺麗に高乱数2発で沈みます。


1.2倍の法則というものがあって、これは○○を1発で耐えられるような攻撃を1.2倍くらいの火力にすると1発で倒せるようになるというものなのですが

1.1倍は○○を低乱数N発(N=2以上)で倒せるものが高乱数N発になす数値です。


本来桂馬ンダ耐久ラティアスは鉢巻コメパン等倍を高乱数耐え=半減鉢巻コメパンを超高乱数耐えするのですが、そこに1.1倍


つまり、大体のラティオスとかラティアスはバシャーモに対して交代から殴り続ける1択を取ってしまうと突破されます。


ちなみに、これを耐えるように努力値をさらに防御に振ったのが令和ファイヤーになります


ラティ有り環境のバシャーモの強さについて


あんぐらルールでのカビグロスボーマンを長年研究してきたというのもあって、遅れ馳せながらラティ有りが当たり前のくどオフ(2015年〜10年以上)環境との違いをここ数年真剣に考えるようになりました。


超絶主観なんですが、大体の110族よりも遅い水/炎/草/電気/格闘/地面 ポケモンがラティの存在によって人権が奪われたりそこまでいかないまでもあんぐらルールと比べるとキャラランクが下がってるという認識です。 (エスパーは逆にプンキネ耐性活かせて場に出せることもあると思うので微妙)

一例としてわかりやすいのはカビスイの組み合わせを突破できる気合いパンチデンリュウとか晴れソラビエンテイ/ギャロップとかです。

例外はラティに打点持てるシャドボ覚えるブースターとか何匹かはいます。


そして、バシャーモはどうなのかというと私自身はラティ有り環境の方が強いと最近思うようになりました。


理由としては5つあって

  • ラティの存在によって環境のグロス+カビゴン+(or andハピ)採用率が高くなること
  • ラティとバシャーモを組ませた時の相性がそもそもかなり良いこと
  • 先述の通り、バシャーモでラティ自体を突破出来る可能性があること
  • 天敵である威嚇持ちの炎格闘耐性を持つボーマンダとギャラドスの採用率が下がること
  • カビグロスサンダー環境は対面構築や電磁波起点構築が増えて、しっかりと何かを後出しから受けるという考えが減ること


1番目は、あんぐらルールでは別にハピナス入りではない構築でメタグロスがいない構築は普通でした。

一例

↑20年以上経った今見ても美しい。前のめりで良い構築。


2番目は、ラティアス+バシャーモ+プテラで結果を残したドラゴンズリレー が有名です。 

最近stoicさんが執筆されたGBA対戦コンビネーション集 には直接的には載ってないものの

ラティがカビグロスに弱く、バシャーモがカビグロスに強いこと

バシャーモの弱点の飛行以外 水 地面 エスパーにラティアスが耐性を持っていること

ラティアスに打たれるメガホーンやコメパンにバシャーモを無理やり受け出せることがあること(一応、氷技とか悪技も)


後の世代のBW1等でジュエル流星群からの置き土産ラティオスや眼鏡トリックなどでラティオス/ラティアスとバシャーモと組ませる構築が結論パ入りしていることなども根拠に挙げたいです。



3番目についてはお互いの技と行動次第ですが無傷で出てきたバシャーモに交代際に身代わりを残された場合のダメージ計算は先述の通りなので省略します。

(少なくとも、龍の舞がある可能性がある威嚇持ちのギャラドスやボーマンダを突破するよりは遥かに楽です)


4番目については、ケイジローマンダの数自体はあんぐらルールよりもくどオフルールの方が多いですが鉢巻マンダがラティの存在もあって絶滅気味なこと

ギャラドスはじたばた型とか電磁波眠る型が増えたり減ったりして微妙なラインですが、そもそも最初の最初の表拓である陽気最速龍の舞みたいなバシャーモの超天敵になり得る型は環境初期(それこそ2002年のGBA前期とか)にめちゃ多くてそのあと順次減っていくイメージでした。


5番目については、綺麗なサイクル構築よりも対面構築気味が多い方がバシャーモは強いと考えているからです。(バシャーモ自体が火力の突破面に於いて起死回生のHP管理の影響で、極力死に出し等で健康な状態で場に出したい。可能ならばサイクルに参加したくない)

ただ、バシャーモ自体が自分より早いポケモンの身代わりに弱いというのもあってこれに関してはメリットもデメリットもある部分だと思います。


あんぐらルールにおいては、ほぼ誰も使ってないにも関わらずカビ+水構築の大穴になり得るから優先的に対策されるポケモン

くどオフルールにおいては、もっとやばいポケモン(プンキネラティオスとかプテラとか)が多いのでそちらに対策を割いてしまってマークが薄くなり気味


というのが現在の持論です。

stoicさんにはそんなに強さ変わらないんじゃないかなと言われました。

反論大歓迎です。


最後に本当の雑記


特に新しい情報があるわけでもない記事なので、何か記事にしようとして研究して形としてまとまらなかったことを書きます。

【やんちゃバシャーモ】
令和ファイヤーに親殺された人が調整の調整の調整で将来的にあり得るかもしれないと思って一瞬考えました。攻撃に補正をかけることで1.1倍をさらに掛けて高乱数で耐えられるところを高乱数で落とせるようになります。
流石に現環境でカムラ発動しても陽気最速プテラを抜けないので一部構築のキラパになるだけであって汎用性なくて弱いという仮結論。


【岩石封じ+ヤタピCSうっかりやバシャーモ】
天敵である竜舞持ちの威嚇ボーマンダ/ギャラドスが身代わりを放置して竜舞してくるところを岩石封じ連打してSを下げつつ、ヤタピ文字とかで破壊する計算をしてました。
惜しかったけど、ラティアスとか計算したらギリ足りてませんでした。
特殊バシャーモはボーマンダ/ラティオスくらいなら倒せるけど耐久振った電磁波ギャラドスとかH振りラティアスは結構頑張らないと倒せない感じでした。


【ビルドアップ無邪気ASバシャーモ】
意地っ張りASボーマンダへのダメージ計算とかで身代わり残した時に75%状態でめざ飛を耐えられないかとか色々やったんですが全然足りなくて挫折しました。


【オウム返し】
交代で出てきたボーマンダとギャラドスの龍の舞をオウム返ししたらかっこいい。
スイクンに居座られた時の瞑想とかカビゴンに居座れら時の鈍いをオウム返ししたらかっこいい。

【吠える】
身代わりを崩してくる読み身代わり 読み無駄技 読みの吠える。
起死回生と気合いパンチのどちらを切っても突破力が足りない感じになりました。


【どくどくバシャーモ】
カビグロスに強くて、ドククラゲとかいなければまずどくどくが通るので開拓次第で悪くないかも。
毒身代わりカムラでも良いし、残飯毒まもだとサイクル戦にも参加出来る。
電磁波眠るギャラは一生倒せないけれども、ラティとかボーマンダのラム持ちの比率次第で候補になり得る。
逆にラムを持たれてると少ないチャンスが1回減るのでノーチャンス。


【堪えるバシャーモ】
剣の舞堪える起死回生オバヒ型。刺さる瞬間にめちゃ刺さる。
ただ意地っ張りヘラと違って無振りボーマンダとギャラドスは倒せない。

【鉢巻バシャーモ】
スカイアッパーを使うというカッコ良さ


【他攻撃技関連】
岩雪崩→必要無い。あってもギャラドスとボーマンダを倒せないので完全にファイヤーピンポイント。
めざ氷→CSなら案外あり。竜舞ボーマンダに親を殺された人用。(相手がAS鉢巻なら猛火文字で2発なので必要ない)
めざ草→スイクン/ヤドラン/スターミー ほか色々。範囲的にはかなり広いが・・・・
雷パンチ→ギャラドス/ヤドラン/スターミー/ファイヤー  ギャラとヤドランが1番の天敵なので、サブウエポンの可能性としては一番あり得る。



まとまらないけど、そんなことを最近考えてました。


アイキャッチ用






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